24. 1. 2023 / Podobe / Kritika / Recenzija

Petra Mrša: Digitalno mleko

Razstavljajoča umetnica: Petra Mrša
Datum: 4. 11. 2022–19. 2. 2023
Kraj: Likovni salon, Center sodobnih umetnosti Celje 

V začetku novembra so v Likovnem salonu v Celju odprli razstavo hrvaške umetnice in pedagoginje Petre Mrša. Avtorica, ki je impresivno doštudirala fotografijo, kinematografijo, sociologijo in psihologijo, se v okviru celjskega Centra sodobne umetnosti predstavlja s petimi različnimi deli oziroma projekti, nastalimi med leti 2019 in 2022. Znotraj slovenskih institucij se je leta 2019 v okviru skupinske razstave Women, (Be)coming II predstavila v mariborskem UGM Studiu, leta 2012 pa v mariborski Centralni postaji s samostojno razstavo imenovano Visual identities. Aktualna samostojna razstava, ki predstavlja avtoričino produkcijo zadnjih treh let, je privlačno naslovljena Digitalno mleko

Na razstavi so razstavljena tri video dela, modna instalacija oziroma serija oblačil in časopis. Vsi projekti so nastali v zadnjih treh letih in se v svojem bistvu na pozitiven način dotikajo koncepta igranja videoiger in njihovega vpliva na uporabnike, posebej na mladino. Omenjena modna instalacija imenovana Games and Stitches – Part 1 – LARP (2021) je denimo nastala skozi raziskovanje prezentacije ženskih likov v popularni kulturi v navezavi na domišljijske like in splošne dejavnosti oblikovanja lastnega avatarja v računalniških igrah ali, kot namiguje naslov, fantazijskemu interaktivnemu igranju vlog v živo.[1] V sodelovanju z modno oblikovalko Mijo Ventin in zagrebškim centrom za socialno skrb in zaščito otrok ter mladostnikov so nastali kostumi ali bolje rečeno oprave, katerih zgled so bile priljubljene junakinje iz filmov, serij, videoiger, stripov in literature. Oblikovala in izdelala jih je skupina deklet, ki je v centru bivala zaradi neustrezne starševske skrbi. Izdelane obleke naj bi na podlagi neskončnih zmožnosti in domišljije izpolnjevale njihove glavne potrebe, po vzoru medija iger pa naj bi poskrbele tudi za zaščito in željen izgled. Dejanske fizične obleke so na razstavi razobešene visoko po steni, na kateri se nahaja tudi vhod v razstavni prostor.

Petra Mrša: Games and Stitches – Part 1 – LARP (2021), foto: Ana Straže

Prvo delo, ki ga obiskovalec zagleda ob vstopu v prostor, je sicer video-zvočna instalacija imenovana I Can Save Her (2022), ki se nahaja na osrednji steni galerije. To je najnovejše delo, ki je v obrazstavnem besedilu navedeno kot eksperimentalni film. Nastal je na eni od umetničinih delavnic, kjer se je raziskovalo in prevpraševalo moč narativa znotraj video iger in njihove intenzivne učinke na čustveno in senzorično izkustvo igralcev. Nastopajo po besedah umetnice ozdravljeni odvisniki od videoiger, ki se na posnetku premikajo po praznem belem prostoru, kateremu se mestoma pridružujejo digitalne mreže, črtne podobe in nenadni »glitchi«. Prvoosebni pripovedovalec, vizualno eksperimentiranje in postopno prepoznavanje telesnih odzivov ob domnevnem igranju igre naj bi temeljilo na pripovedi izjemno slavne konzolne igre The Last of Us (2013).[2] Namen projekta je bil raziskati zmožnosti nadzorovanja fizičnih odzivov, občutkov, potreb in mentalnih procesov pri stopnjevanem pogrezanju v zgodbo in agendo posamezne igre. Pri delavnici sta sodelovali tudi koreografinja Zrinka Mihanović Šinčić in dramaturginja Jasna Žmak.

Petra Mrša:I Can Save Her (2022), foto: Ana Straže

S podobno tematiko se ukvarja tudi razstavljena krajša publikacija v obliki časopisa Filthy Casual (2020), ki vsebuje številne intervjuje, povezane v kreativno skonstruirano besedilo. Nastala je leta 2020 v času pandemije, ko je večina posameznikov uteho iskala v sferah digitalnega sveta. Umetnica je intervjuvala resne in malo manj resne »gejmerje«, pa tudi strokovnjake na področju oblikovanja, programiranja, marketinga, e-športa ter medicine, medijske delavce in zgodovinarje. Rezultat je strjeno in informativno besedilo o industriji računalniških iger in njihovi finančni nadvladi nad ostalimi mediji. Prevprašuje široko definicijo tovrstnih iger; kako nekaterim posameznikom predstavljajo hobi in zabavo, spet drugim resno delo ali tekmovalni šport. Sam naslov časopisa se nanaša na splošno sprejet izraz za posameznika, ki igra igre zgolj občasno in neresno. Kopijo časopisa si lahko obiskovalec vzame domov.

Petra Mrša: Filthy Casual (2020), foto: Maša Žekš

Najbolj zanimivi razstavljeni deli sta videa, naslovljena Health90 (2022) in Are you sure you want to leave the game? (2019). Prvi na principu dokumentarnega filma raziskuje ponavljajoča se vprašanja, kako se na računalniške igre, njihovo zasvojljivost in domet odzivajo hrvaški srednješolci. Ti med seboj razglabljajo o pomenu iger v njihovem življenju in predvsem o pozitivnih učinkih na njihovo potrpežljivost, iznajdljivost in sposobnosti v realnem življenju, na primer zmožnost preračunljivega planiranja, prepoznavanje vzorcev ali taktik, fizično odzivnost in kognitivne veščine. Posnetki njihovih izjav se v filmu izmenjujejo z izseki njihovega udejstvovanja v znani multiplayer sandbox igri Garry’s Mod (2006).[3] Drugo delo sestavljata dva videa, na katerih se osnovnošolci družijo v javnem prostoru in na ulici izvajajo aktivnosti, značilne za videoigre. Dodani so tudi posnetki taistih otrok, ki v neimenovanem galerijskem prostoru komentirajo lastne izkušnje igranja različnih videoiger, in prizori ročnega zapisovanja njihovih idej v kombinaciji s teoretičnimi teksti resničnih mislecev. Odzivi na nepredvidljive življenjske situacije, izkušnje mladine in domišljija se v obliki »gejmerskega« načina razmišljanja kažejo v trenutkih, ko se skupina otrok organsko razdeli v učinkovito moštvo in upošteva principe kot so tihotapljenje, plenjenje, razmerja vlog v skupini ipd. Spremljanje njihovega miselnega procesa je impresivno in srhljivo hkrati, saj se poleg prikupnih primerjav najdbe drobiža na tleh s pobiranjem diamantov v igri Minecraft (2011) v videu znajdejo tudi jasno artikulirana znanja o vrstah strelnega orožja, eksploziva in pogubnih vojaških strategij. Videa sta najbolj zanimiva zato, ker sta zelo povedna in informativna, dinamična in mestoma izredno humorna. Vsebujeta tudi redne navezave na dejanske videoigre in internetne prakse, s čimer se približata gledalcu in ga prikujeta k ogledu.

Petra Mrša: Are you sure you want to leave the game? (2019), foto: Maša Žekš

Razstava, ki deluje zelo dokumentarno in raziskovalno, je zanimiva zaradi obravnavane teme, ki v vizualni umetnosti pri nas ni zares običajna ali pogosta – lastnosti videoiger, njihov širši vpliv in vrednost. Kljub temu se razstava ujame v past nišne vsebine, ki v kombinaciji z njenim raziskovalno-novinarskim načinom dela in dokumentiranja deluje suhoparno. Tistih obiskovalcev, ki jih videoigre, popularna kultura ali z internetnim humorjem prežete digitalne sfere ne zanimajo, razstava kot taka ne vznemirja in jih morda celo dolgočasi. Tiste druge, ki razstavo obiščejo zaradi obetavnih kibernetsko obarvanih »gejmerskih« vsebin, pa sooči z že neštetokrat premletimi vprašanji in informacijami, podanimi preko varnega medija intervjuvanja vpletenih oseb in prisilno (posebej v primerjavi z drugimi deli na razstavi) eksperimentalnimi videi. Z vsebino predhodno nakazan potencial vizualnih bombončkov, morebitne interaktivnosti, stvaritve novih iger, grafičnega oblikovanja in pripovedovanja zgodb se porazgubi med projekti, katerih umeščenost v prostor deluje kot poročilo kakšnega obskurnega družboslovnega inštituta. Že res, da dela temeljijo na socioloških vsebinah in avtoričinem raziskovanju specifičnih tem, ki pritičejo njenemu večletnemu zanimanju in nenazadnje študiju. Res je tudi, da se tema obravnave mladine skozi prizmo izjemno potrošniškega medija videoiger zdi zelo pomembna in premalo dognana. Vseeno pa to ne izključuje dejstva, da razmerje med avtorsko-umetniškimi iznajdbami in izobraževalno-dokumentarnimi informacijami ne funkcionira, temveč deluje porušeno, za povrh tega pa še nerodno umeščeno v prostor. V osrednji del razstavišča je denimo postavljen najbolj »umetniški« video, ki ob sebi nima nikakršnih pojasnil. Krajšo premiso ali zanimive reference bi zaradi svoje kompleksnosti in občutnega razlikovanja od ostalih del na razstavi skorajda nujno potreboval, do njih pa se na umetničini spletni strani žal dokoplje samo tisti najbolj samoiniciativen in radoveden gledalec. Poprej omenjena oblačila so v temačnem prostoru za obiskovalčevim hrbtom razobešena previsoko. Najbolj vznemirljivi deli na razstavi sta potisnjeni v eno zakotje galerije, lično izdelan a vsebinsko laičen časopis pa zapolni prostor drugega. Ena dela delujejo preveč umetniška, spet druga občutno premalo. Kombinacija obojega je zato moteča in morda bi bilo bolje, če bi razstava zajemala ožji izbor projektov, ali pa vsaj poskrbela za podrobnejši opis posameznih del, povezanih v koherentno celoto.      

Petra Mrša: Health90 (2022), foto: Maša Žekš

Zdi se, da razstava nastopa kot mini retrospektiva umetničinih zadnjih projektov in ne kot tematsko zasnovana kuratorska pripoved ali oferta specifične ideje znotraj umetničinega opusa. Glede na njen način dela je težko reči, ali bi razstavo lahko nadgradili in izboljšali zgolj z boljšim izborom ali predrugačeno prezentacijo posameznih del. Dobro premišljeni in raziskani koncepti so žal predstavljeni na monoton način in ker v spremljavi nimajo obširnejših pojasnil projekta (do dobro razdelanih vsebin in poteka raziskovanj lahko posameznik sicer dostopa na umetničini uradni spletni strani in predvidoma v katalogu, ki ga galerija prodaja v matični instituciji) obiskovalci zlahka zgrešijo njihovo globino in kompleksnost, pa tudi domiselnost, ki je s povprečnim ogledom razstave hipoma izmuzljiva. Umetničin dosedanji repertoar v duhu solidnih samostojnih razstav tako predstavlja resen zalogaj: kako razstavo ohraniti zanimivo na način, ki bo potešil obiskovalce, ki so v salon prišli gledat sodobno umetnost (in ne raziskovalno delo), kako bo spreobrnila morebitno mržnjo do videoiger, ki naj bi nedružabne otroke učile nasilja, in kako bo istočasno navdušila zahtevne pripadnike subkulture »gejmerjev«, ki poznajo cel internet in so videli že vse.

Petra Mrša: Are you sure you want to leave the game? (2019), foto: Maša Žekš

Četudi se zdi mirodajno, da v umetničinih projektih nastopajo resnični mladostniki, katerim sodelovanje v projektih omogoča dobro mero samorefleksije in malodane izkušnjo terapije, aspekt spajanja raziskovanja fenomena igričarstva z idejo sodobne umetnosti nekoliko razočara. Razlog za to so morebiti previsoka pričakovanja pretencioznih obiskovalcev, ki se ob besedah videoigre, digitalni prostor, virtualni svet, fikcija, emocionalne senzacije, senzorni aparat in tehnologija nadejajo absolutne vdaje bajnemu izkustvu vsega, povsod in naenkrat. Nezanemarljiva želja, da bi se videoigre dokopale do diskurza znotraj sodobne umetniške produkcije in da bi tudi razstave o njih navduševale z enako mero entuziazma kot igre same, je že zaradi narave medija in neulovljive finančne primerjave težko uresničljiva. Možnosti v povezavi z vizualnim jezikom, različnimi teorijami, zgodbami in tehnološkimi vzgibi ostaja na pretek, ampak nenazadnje to niso ideje, s katerimi se v Digitalnem mleku (prikladen ali zavajajoč naslov napram lanskem beneškem bienalu?) ukvarja dotična umetnica. Morda je ravno njen kvazi obstranski in »skuliran« pristop budnica za tiste, ki smo razstavo napak enačili s čakanjem na izid Half Life 3 ali Cyberpunk 2077 (2020); nemara solidni produkti, ki po pravilu zaradi nepredstavljivih pričakovanj in dolgotrajnega čakanja nikoli ne bodo potešili žeje fanatičnih konsumentov.


[1] LARP je angleška kratica, ki označuje Live Action Role-Playing. Gre za interaktivno igranje, v katerem udeleženci prevzamejo in odigrajo identiteto nekega karakterja. Igra se odvija v resničnem okolju, ki predstavlja imaginarno prizorišče izbranega sveta, pomaga k vživljanju v igro in sprejemanju te kot realne (vir: Ajda Mladenovič, Sijoča zvezda, št. 40 (oktober 2011). Glasilo Slovenskega Tolkienovega društva).

[2] The Last of Us je akcijsko-avanturistična videoigra, ki je za konzolo Playstation izšla leta 2013. Igra, v katerem se kot glavni lik igralec prebija skozi emocionalno nabito zgodbo polno preobratov in živih mrtvecev, je s svojim prvim, še posebej pa z drugim delom leta 2020 milo rečeno razvnela internet.

[3] Videoigra iz leta 2006, ki bazira na principu t. i. peskovnika: igralci si lahko ustvarijo svoj lasten svet, v katerem manipulirajo z objekti, gradijo stavbe, imajo lastno oblikovane obleke, orožja in naloge, ki jih lahko izvajajo skupaj s soigralci.


Uredil: Jernej Čuček Gerbec

Lektorirala: Ivana Rosa

                              
Petra Mrša: Health90 (2022)